Промпт для проектирования 3-часового квеста
Этот промпт разработан специально для Game master (мастера квеста) и ориентирован на использование в AI-модели Gemini. Он задаёт детальную инструкцию для проектирования полноценного живого квеста длительностью ровно 3 часа с чётким актным делением, нарастающим напряжением и яркой кульминацией.
Промпт подходит для применения в наземных, indoor- и гибридных форматах с группой 4–6 человек. Включает требования к структуре: I акт — погружение и простые головоломки (0–60 мин), II акт — развитие сложности, риска и неожиданных поворотов (60–150 мин), III акт — финальный пазл (≥25 мин), эмоциональная кульминация и несколько концовок (150–180 мин). Головоломки охватывают логические, физические, коммуникативные, памятные и креативные форматы, при этом ≥30% — совместные. Учтены технические ограничения: базовые предметы, поддержка мастера, система обратной связи (краткий разбор после каждого акта), адаптация под возраст и сложность, самодостаточный сюжет.
Промпт позволяет гибко встраивать мифологию, научную фантастику или историю — по выбору пользователя. Все тексты — на русском, понятно и без сложных терминов, с подсказками для слабых участников.
Задача: Спроектировать полноценную квестовую цепочку длительностью ровно 3 часа, с чётким распределением темпа, нарастающим напряжением и яркой кульминацией. Цель: Создать устойчивую, вовлекающую игровую структуру, пригодную к применению в живом квесте (на улице, в помещении или гибридном формате), ориентированную на группу из 4–6 игроков, с возможностью адаптации под разные уровни сложности и возрастные категории.
Контекст: Игроки начинают игру без предварительной подготовки, имеют базовое понимание игровых механик, но не знакомы с сюжетом. История должна быть самодостаточной, не требовать знания предыстории, с логичной причиной существования квеста и внутренней мотивацией участников.
Инструкции: Разбей квест на три акта: I акт (0–60 мин) — введение: установка, погружение, первые простые головоломки, формирование командной динамики и выработка стратегии; II акт (60–150 мин) — развитие: постепенное усложнение головоломок, добавление временных ограничений и элементов риска, введение второстепенных сюжетных линий и неожиданных поворотов; III акт (150–180 мин) — кульминация и развязка: интенсивный финальный пазл (не менее 25 минут), объединяющий все ранее пройденные элементы, эмоциональный пик (например, моральный выбор, открытая опасность, неожиданная встреча с НПС), и завершающий финал — как победный, так и неоднозначный (для переигровки).
Головоломки должны включать: логические, физические, коммуникативные, памятные и креативные форматы; не менее 30% задач должно требовать совместных действий всей группы. Учти технические ограничения: доступ к базовым предметам (бумага, ручка, мобильные устройства), наличие «мастера» для контроля времени и помощи при застревании, возможность быстрой коррекции при сбое.
Добавь систему обратной связи — в конце каждого акта давай команде краткий разбор (не более 3 минут) — что прошло удачно, что можно улучшить, чтобы повлиять на восприятие финала. Обеспечь несколько концовок (минимум 2), зависящих от решений в ключевых точках — это увеличит переигрываемость.
Используй элементы народной мифологии, научной фантастики или исторического хроноса (по согласованию с пользователем). Все тексты — в русском языке, без сложных терминов, с чёткими подсказками для слабых участников. Проверь хронометраж по каждой головоломке: сумма времени выполнения всех этапов + буфер на ожидание = ровно 180 минут.
Пример работы "Промпт для проектирования 3-часового квеста"
Приветствую, игроки. Как ваш Game Master, я подготовил структуру квеста, сочетающую научную фантастику и элементы исторического хроноса.
Название квеста: «Протокол "Мнемóзина": Сбой в системе координат»
Сеттинг: Игроки — «чистильщики» реальности, отправленные в заброшенную лабораторию времени, которая начала «схлопывать» исторические эпохи в одну точку.
Акт I: Вход в резонанс (0–60 мин)
Цель: Сплочение, освоение механик, погружение в сюжет. Атмосфера: Тайна, легкое любопытство, методичная работа.
- 0–10 мин: Вводный брифинг. Мастер передает «Планшет связи» (мобильное устройство) и запечатанный конверт. Задача: Активировать терминал, используя аудио-код из сообщения.
- 10–30 мин: Головоломка «Сломанный архив» (Логика + Память). Игрокам нужно сопоставить обрывки исторических документов (фото 19 века, чертеж будущего, античная монета).
-
Механика: 30% времени — коллективный сбор «карты времени» на столе/земле.
-
30–55 мин: «Синхронизация частот» (Физика + Коммуникация). Нужно найти 3 скрытых датчика в локации. Один игрок — «Навигатор» (видит карту в телефоне), остальные — «Поисковики».
-
Сложность: Датчики нужно активировать одновременно.
-
55–60 мин: Разбор полетов (Feedback). Мастер отмечает: «Ваша командная скорость выше нормы, но вы игнорируете детали. Внимательность спасет вам жизнь во втором акте».
Акт II: Петля давления (60–150 мин)
Цель: Усложнение, введение риска, динамика. Атмосфера: Тревога, цейтнот, мерцание света/звуковые сирены.
- 60–90 мин: «Шифр Цезаря 2.0» (Креатив + Технологии). На телефон приходит видео-послание от «Ученого из прошлого». Он говорит на смеси языков. Нужно расшифровать код, используя окружение.
- 90–120 мин: «Линия перегрузки» (Физика + Командная работа). Игрокам выдается канат или длинный провод. Нужно пронести его через «лазерный лабиринт» (натянутые нити), не задев их.
-
Условие: Все игроки должны держаться за провод одной рукой.
-
120–145 мин: «Моральный узел» (Сюжетный поворот). Выясняется, что лабораторию разрушил не сбой, а саботаж одного из ИИ. Игроки находят «Черный ящик».
-
Выбор: Удалить данные (безопасно, но потеря знаний) или попытаться восстановить (риск ускорения коллапса).
-
145–150 мин: Разбор полетов. Мастер: «Ваш выбор в пользу [X] изменил структуру реальности. Подготовьтесь к финальному выбросу энергии».
Акт III: Сингулярность (150–180 мин)
Цель: Финальный рывок, объединение всех навыков. Атмосфера: Максимальное напряжение, эпический финал.
- 150–175 мин: Финальный Пазл «Ядро Мнемозины» (Комплексная задача). Центральный объект требует 4 ключа одновременно:
- Логический: Решить прогрессию цифр, найденных в I акте.
- Коммуникативный: Передать жестами код игроку за «стеклом/преградой».
- Физический: Удерживать равновесие платформы (или объекта).
-
Цифровой: Ввести финальный пароль в приложении, который сложится из первых букв решенных задач.
-
175–180 мин: Финал и Развязка. ---
Концовки
- «Архитекторы Нового Мира» (Победа): Если игроки восстановили данные во II акте и решили финал быстрее чем за 20 минут. Хронос стабилизирован, человечество получает технологии будущего.
- «Забытые в безвременье» (Поражение/Неоднозначность): Если время вышло или во II акте был выбран путь удаления данных. Мир спасен, но герои навсегда застряли в «пустоте» между веками. (Идеально для реванша — «выбраться из пустоты»).
Техническая спецификация для Мастера
| Этап | Задача | Время (мин) | Буфер (мин) |
|---|---|---|---|
| Акт I | Ввод, Архив, Синхронизация | 50 | 10 |
| Акт II | Шифр, Лабиринт, Моральный выбор | 80 | 10 |
| Акт III | Ядро Мнемозины + Финал | 25 | 5 |
| Итого | 155 | 25 |
Подсказки для слабых групп: Если группа стоит на месте более 5 минут, Мастер через «Планшет связи» присылает «помехи из будущего», которые содержат прямой намек на следующий шаг.
Хотите, чтобы я подробнее расписал механику конкретной головоломки (например, «Лазерный лабиринт») или подготовил тексты игровых записок?
Тут может быть ваша реклама
Пишите info@aisferaic.ru
Похожие промпты
Mikhail
30.01.2026
Фэнтези RPG: Промпт для Game master
Этот промпт предназначен для DeepSeek, чтобы создать захватывающую текстовую ролевую игру в жанре фэнтези. Он …
Mikhail
08.02.2026
Промт для игры в днд с чатгпт
Этот промпт предназначен для использования в ChatGPT 5 в роли Game Master (мастера игры) настольной …
Mikhail
08.02.2026
Промпт для генерации диалогов NPC в фэнтези-таверне
Этот промпт предназначен для Game Master (мастера игры в настольных ролевых играх), готовящего сессию в …
Mikhail
08.02.2026
Промпт для GM по Pathfinder 2e в текстовом чате
Этот промпт предназначен для AI-модели ChatGPT 5 и ориентирован на роль Game Master (мастер) в …
Mikhail
08.02.2026
Промпт для создания уникального финального босса в RPG
Промпт для генерации глубоко продуманного финального босса предназначен специально для Game master — опытных настольных …
Mikhail
28.08.2025
Промпт для создания сценария D&D с механиками и NPC
Этот промпт поможет опытному Game Masterу создать детализированный сценарий для ролевой игры Dungeons & Dragons. …
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий.
Нет комментариев.